RESUMEN
Los Objetos de Aprendizaje, son una tecnología instruccional, con recursos didácticos digitales y reutilizables, para que los alumnos aprendan y están basadas en el paradigma de còmputo, orientado a objetos que han tenido gran aceptación en el ámbito educativo de aprendizaje en línea, dada su capacidad para ser compartidos y reutilizados en diferentes contextos educativos. En este trabajo se presenta un método de creación de objetos de aprendizaje para el aprendizaje de conceptos, sustentada por la teoría psicológica de aprendizaje significativo. Se presentan los enfoques pedagógicos, las características, ventajas, modelos de diseño, facilitación de procesos, herramientas para resolver problemas de organización y experiencias de objetos de aprendizaje.
Es un proceso de competencias de aprendizaje atemperados que responden a cualquier contexto real, utilizando recursos humanos con interpretación multiple y diversidad de recursos Tecnológicos, para la construcción del conocimiento.
OBJETOS DE APRENDIZAJE
Dentro de los objetos de aprendizaje, existe lo que se llama Intercambio de Recursos de Aprendizaje (IRE), es un repositorio que reúne aproximadamente 40.000 recursos educativos (páginas de hipertexto, applets de Java y animaciones Flash, sitios web, proyectos en línea, módulos de aprendizaje, objetos de aprendizaje, etc.) y 100.000 elementos multimedia (texto, audio, imágenes estáticas, gráficos y vídeos) para construir recursos educativos, que se fundamenta en la diversidad de elementos que a continuación se describe:
Enfoques pedagógicos
Las metas y los enfoques pedagógicos se sustentan en:
- Conocimiento por alumnos individuales
- La participación en actividades reales
- Aprendizaje colaborativo y modificados.
Características:
- La enseñanza y el aprendizaje entre profesor y alumno en forma activa.
- Se centra en el aprendizaje basado en hechos,
- Se enfatizan habilidades y destrezas más generales en relación con la comprensión y las actividades de los alumnos.
- Aprendizaje forma crítica, reflexiva y de regulación automática.
- Se construyen ideas y cosas de forma colaborativa e interacción social;
Ventajas
- Se Activa el conocimiento previo,
· Se apoyar el cambio conceptual.
· Se visualiza del pensamiento,
· Se ofrece la posibilidad de tratar la complejidad del contenido.
· Se Ofrecen modelos expertos.
ESTRATEGIAS:
· Identificación y recorte de objetos de aprendizaje.
· Estrategias para la creación de objetos de aprendizaje por estudiantes.
- Modelos de gestión del conocimiento.
- Generación colaborativas de colecciones de objetos de aprendizaje.
- Visión estratégica sobre usos institucionales de objetos de aprendizaje.
MODELOS DE DISEÑO Y TIPOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE
- Objetos y juegos
- Objetos y realidad virtual
- Objetos y simuladores
- Objetos y laboratorios virtuales
- Objetos basados en problemas
- Objetos basados en casos
- Objetos para aprendizaje colaborativo
- Objetos adaptativos
- Objetos accesibles a personas con necesidades especiales
- Diseño de objetos basado en patrones cognitivos, de diseño o de programación.
FACILITACIÒN DE LOS PROCESOS EDUCATIVOS Y TÉCNICOS:
- Reutilización de recursos educativos.
- Marcos pedagógicos y organizacionales para el desarrollo de objetos de aprendizaje.
- Herramientas para la composición de objetos de aprendizaje.
- Construcción semiautomática de objetos de aprendizaje.
- Generación automática de metadatos.
- Reuso, edición y recontextualización de objetos de aprendizaje.
- Herramientas de gestión de contenidos.
- Autoría colaborativa
HERRAMIENTAS PARA RESOLVER PROBLEMAS DE ORGANIZACIÓN, CLASIFICACIÓN, DISTRIBUCIÓN Y ACCESO A OBJETOS DE APRENDIZAJE.
- Repositorios de objetos de aprendizaje
- Interoperabilidad entre repositorios
- Interoperabilidad de objetos y contenedores
- Búsqueda federativa de contenido educativo
- Normas regionales, nacionales e internacionales
- Propiedad intelectual
- Sustentabilidad de iniciativas institucionales con objetos de aprendizaje
- Ontologías y web semántica
- Metadatos: vocabularios controlados, desarrollo de vocabularios inducidos por la comunidad, favoritos sociales (social bookmarking), registros de vocabulario y servicios de registro, evaluación y medición de la calidad de los metadatos
- Navegación y filtrado social.
EXPERIENCIAS EN DIVERSOS ÁMBITOS Y APLICACIONES DE LOS OBJETOS DE APRENDIZAJE:
- Diseño de experiencias de aprendizaje
- Objetos de aprendizaje y educación continua, aprendizaje colaborativo, aprendizaje móvil y aprendizaje mixto (blended learning)
- Aplicaciones adaptivas e inteligentes, laboratorios virtuales, ambientes y escenarios con objetos de aprendizaje.
- Metodologías de enseñanza y aprendizaje.
- Personalización del aprendizaje.
- Capacitación de profesores en modelos de enseñanza con objetos de aprendizaje.
- Casos de éxito, mejores prácticas y lecciones aprendidas.
- Evaluación del impacto del uso de objetos de aprendizaje.